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300情节描写,小说中紧张、激烈、热血的战斗场面要怎么描写比较好?

发布时间:2022-07-21 07:18:22

把我自己貼吧的東西扔到這裏,有點偏題,先不管了……。
戰鬥描寫:。
遵循80%20%規則。重要的80%是1.體系化,包括戰力不爆炸、強度可預測可對比;2.趣味性,包括戰鬥理由的動人、戰鬥方式的具體可感可預測。不重要的20%是,文筆、高大上的戰力吹噓。當然,物體教這種問題還是避免的好,出戲還是很坑戰鬥描寫的。
體系化:。
需要的是開始寫文前就缜密地構建體系,人生經驗和感悟、對作品的執念都是很重要的。不爲戰鬥預先籌備,臨到需要時再美文藻飾,最多也就是刀劍的戰鬥水準。
戰力爆炸往往就提不上體系了,對于長篇來說一定意義上不可避免,但我個人推崇先從有限戰力開始,同時爲無限或者超級化成長提供小小的接口,慢慢展現給讀者這種方式。
趣味性:。
如果說體系化是不崩的基礎,趣味就是好的戰鬥文的生命之源。
人都是好鬥的,但壓倒性的優勢和壓倒性的劣勢都讓人絕望,讓人不再關心戰鬥。不合理的翻盤也會扼殺趣味。
我認爲最好的戰鬥,就是讓人始終不确定投注感情的一方能否勝利,但在蓋棺論定時,無論失敗還是勝利都能讓人真心地接收,并爲之激昂或唏噓。
弱者逆襲,要因爲他堅韌的心靈和某個局部上貨真價實的強大;強者勝利,要突出他爲之付出的努力,和失敗時可能付出的血淚代價。
勝者才強大是現實的規律,強大才勝利是王道的浪漫,強大卻失敗是悲劇的感動,而弱小的勝利,往往隻會被當成一種諷刺。
寫好戰鬥,需要用智鬥或勇戰的思緒替雙方考慮,得出無可非議的結果,然後結合文筆、節奏寫出來。不要爲了個人好惡随便改結果,往往一場嚴肅的戰鬥描寫在你想定局勢,設定好雙方的嚴謹人設後,就已經有了不變的結局。
現實和故事都是波動的,用骰子投出最後的勝利者也無妨,概率也是一種确定。最不可饒恕的,是用作者膚淺的期待去覆寫角色努力過而得到的一切。
總之——安排好一場表面不勢均力敵,實際卻勢均力敵的戰鬥,然後從角色的角度出發去尋找那個期望的結果。這是我認定的精彩戰鬥寫作方式。
最後:。
想好優秀的戰鬥描寫是不是必要的。不要喧賓奪主。魔笛那樣的作品放掉戰鬥,更好地體現了思想交鋒。不要爲了打而打,覺得帥才打。
優秀的戰鬥作品,一定是一開始就想寫成戰鬥作品的,至少戰鬥是計劃的一部分。
兵者國之大事(誤)。
——————————————後面則是一堆當時的評析舉例——————————————。
如果有和大家既有印象不同的,請把它當成我的一家之言或者沒看全的片面意見吧,尤其“大家好評我差評”這種,不一定是合理的……但是“大家差評我好評”的那些,請相信我還是認真在講的。既有印象我也會在評價裏提一點。
N-輕小說。我看的都比較老了啊……唉。随便說幾個吧。
第一個,魔法禁書目錄。戰鬥體系:良,戰鬥圖景:良,總評:良。既有印象:爛。
其實魔禁戰鬥不錯,爛的是河馬的物體教和小學生文筆吧……。
魔禁可是靠腦洞、戰鬥和賣萌這三把斧生存的長篇大作,腦洞很優秀不提,賣萌?魔禁的賣萌貼吧平均水平都達不到吧……雖然塑造人物是強項,但僅靠日常賣萌描述想生存,河馬實在比超炮作者差出三百六十一條街,早就餓死了。
因此,隻能認爲魔禁在戰鬥上還是有料的,起碼不差。物體教是黑他的理由,但萬萬不要以爲隻要物理學得好戰鬥描寫就能超過河馬,那跟“隻要1、5、0三個數字寫得漂亮,數學就能考150”差不多。
魔禁的戰鬥強在哪裏呢?我總結了仨看看對不對:以弱勝強的可能性、銳意出新的戰法、共通王道的守護意志。
首先,描述以弱勝強,尤其是每次變着花樣的以弱勝強,其實是個很燒腦也很讨好的活兒。
三個主角的話,上條:絕對強大的幻想殺手+絕對弱小的凡人體能(注意不是體術,格鬥技能上條是很強的),百合子:絕對強大的矢量操作+絕對坑爹的電池續航,濱面:絕對靠譜的藍翔技術+也就這樣了。其他配角也多以描寫以弱勝強居多,因爲這個最熱血。
河馬其實是很擅長迎合讀者的。但更重要的,是他擅長寫“其他很弱,隻有一點很強”的角色,然後從他的強點挖掘出戰勝的可能性。可能大家都覺得魔禁戰鬥赢得狗血,但違和感的程度還可以吧?河馬是能把這種對強點的吧我寫到大家能接受的,這個自己去寫就覺得不易了。
其次,戰鬥方法上銳意出新,或者說人肉打字機的速度還能想出花樣翻新的能力和戰鬥方式,不說好不好吧,至少專業水平和敬業态度是在了。上條對奧帝努斯的無限死亡循環戰鬥是個亮點。
最後,王道,河馬不是天才是計算者,而且是王道的計算者。看魔禁,最狗血的我覺得就是每個強者背後都有個幾乎無戰鬥力的女友弟弟妹妹植物人存在,他們爲了保護這些人才拼命戰鬥。但其實這就和網文的變強改命一樣,是輕小說圈王道的思維,能夠把這個一寫幾百遍,而且結合每個角色的人設、結合戰鬥進程給出合理理由,難道不值得尊敬嗎?好吧,這個有點黑的意味了。
總之,别看不起小學生河馬,他在戰鬥寫作中的很多表現是專業甚至師匠級别的。
第二個,刀劍神域。戰鬥體系:優~差,戰鬥圖景:中,總評:中。既有印象:神作到垃圾都有。
接着說我從立意上很喜歡的刀劍,在戰鬥方面,我倒覺得它不該有那麽多争議。就是配合劇情合格,但本身并不算是好好寫的,也沒體現川原極限水平,這樣而已。
體系爲什麽是優~差,是因爲刀劍幾乎兩本換一個遊戲。以每個遊戲内部體系的成熟度,已經達到了其他作家願意給他寫同人的程度,明顯不差。但整體上自然啦,說刀劍根本沒有體系都行(UW不計的話),是很讨巧的做法。心意系統也不是在這作品裏成型的,刀劍裏的心意和僞心意都是開挂。
圖景嘛……不得不說第二部桐人在全服務器玩家支持下,面對系統黑設計生成的漫天天使奮力揮劍(金發精靈COS的妹妹跟在身後,直葉大愛)那一段很燃,UW裏各騎士和SINO的戰鬥也都不錯,但其他的,哪怕是對戰茅場和其他BOSS,也隻是中規中矩的燃系描寫罷了吧。不燒腦又不震動人心的戰鬥,請恕我不能給予好評。
總而言之,欣賞戰鬥文筆或者戰鬥的理由的話刀劍不錯,如果隻爲了寫戰鬥,還是有太多更好的了。
第三個,加速世界。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:良,總評:優。既有印象:小透明。
好吧,之前貶川原是爲了這裏發力,加速大愛!希望川原不要更其他的專心每隔兩月更加速,然而在目前的人氣格局下這近乎不可能……。
就像之前說的,川原在單一遊戲的格局構架上其實是很強悍的,加速甚至達到了改劇情選擇支做成GALGAME都沒有違和感的程度,這事我覺得很可怕。
我甚至相信他沒描述出來的部分,也應該是打好腹稿的,無論寫到哪都不會暴走。
不過還是不吹這些了,先說爲什麽覺得加速才是川原戰鬥描寫的巅峰。
首先就是樂趣性了,戰鬥的樂趣正是加速的主題,僅僅一千左右的少年在數年,甚至遊戲的數千年内反複對戰,卻仍然能夠找到許許多多的樂趣和成長之處,系統内技能、系統外策略、假想體平衡性、心意等不一而足,自洽而有生命力。相信我,這不是光靠腦洞就能辦到的事兒,起碼MMO和格鬥都是老玩家吧(喂)。
其次成長線做得好,這點我覺得和之後要提到的漫畫——我的英雄學院可以對比。同樣是每人具有獨特能力,同樣有戰鬥力極限的設置不會戰力爆炸,同樣老手和新手光是熟練度和心态就能形成碾壓。我覺得成長這方面,加速比我的英雄學院還要好,明确的強者——黑雪姬就在男主身邊,各等級強者分布均衡,我們能明顯看到一條從春雪通向黑雪姬的成長道路,卻知道這條路上有多少艱辛和驚險,不會因此失去閱讀的樂趣。
最後挂開得也不錯,心意終于越來越像挂了,黑雪姬這等級(高等級非開拓者)也從天際墜落到凡間,但又給出了新的指導者——疑似桐谷家某代小鬼的鉛筆叔,以及系統内強者大天使。應該還是能夠自洽升級的吧,應該……感覺底氣沒那麽牢靠了。
總之,個人覺得把加速作爲川原在技法,尤其戰鬥技法上成熟的代表作是沒有錯的。
第四個,不少沒看全的,就拿出绯彈的亞裏亞說事吧。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:良,總評:中。既有印象:有人把這個當好作品推薦?舉小手反對。
好吧,也許我沒看全,看到夏洛克戰棄番的,也隻說這部分。
雖然忘得有點多了,但還記得戰鬥圖景是不錯的。别看子彈打子彈中二度滿滿,就像河馬小學生文筆不算事兒一樣,戰鬥中二不中二也遠不是評價标準。腎上腺素亢奮(誤)下,主人公遠山金次确實表現了智慧與激情同在的戰鬥意志,符合設定也還蠻帥,這點就已經不錯了。
但戰鬥體系……咋說呢,看的時候不覺得差,能看出角色的實力層次,但知道麽?回憶起來,完全記不清每個戰鬥者的戰鬥風格和實力層次,甚至連名字都記不得了,這是非常糟糕的閱讀感受。
所謂戰鬥描寫,我認爲不一定要在看到的當時血脈噴張才是好,關鍵的還是回味。而值得回味的主要是兩點,戰力體系性、戰法趣味性。
所謂體系,不一定要有明确的九級天制,但一定要在想起一個角色時知道他在這個世界裏是什麽水平,他和另一個人比起來怎麽樣,他如何接近我們憧憬的那個帥氣又強大的高度。比如網遊的經驗-裝備-操作,就是很好的體系化指标。
所謂趣味,不僅包括能力腦洞大開——當然腦洞大最好——也包括角色感性的那部分,爲何而戰,如何在戰鬥中體現人性。當然最喜歡的還是“靠現在的局勢能不能赢,怎麽赢”這種頭腦體操。
體系舉例,我能想起魔禁裏一個操縱全是冰的船,靠體積抵消幻想殺手優勢的路人臉反派神父,能想到美琴和他的戰鬥大概不會像我們期待的那樣超電磁炮帥氣碾壓,而是由于魔法側的體系優勢和經驗差距存在着很多變數,但最後一定還是美琴能赢的。我能想起死槍對優紀大概是劍術被完爆狙擊被閃,但結果到底咋樣要看絕劍蘿莉會不會被那種充滿污穢的兇手氣焰壓倒。
但我忘了金次多強了,就記着他100%解放被夏洛克秒170%勉強通過考驗,但100和170是什麽?不知道。
趣味舉例,對手(雅妮絲)想靠知識碾壓的時候,或者隊友(巴德拉)需要知識支持的時候,INDEX會意料之外情理之中地發威,暫時擺脫花瓶命運;赢春雪把他的生命打到底是最實在的,赢ASH就炸了車更直截了當一些。
但我不知道怎麽方便地把亞裏亞抓來調戲。
C-漫畫:這個我會以JUMP上的漫畫爲例,再夾幾個最近看的私貨。
第一個,全職獵人。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:優,總評:準神,既有印象:神作。
其實獵人沒那麽神,一個時代的最強有之,不可超越倒是未必了。它的真正優點,個人覺得應該是對戰鬥和殺伐,以及人類好奇心的反思,有一點“克蘇魯神話”的味道,戰鬥體系反而其次了。
不過要提醒的是,獵人的戰鬥體系并未失衡,蟻王不是超級賽亞人,梅路艾姆他不是賽亞人!被髒彈炸死是很正常的,被髒彈炸死是很正常的!蟻王大約是念能力格鬥體系的類人生物上限吧,可以想象每一寸肌膚硬過鋼鐵,攻擊威力超過炸彈。但仍然是基于現實可以想象的程度,如果放到海賊王這種巨人滿地跑、修煉可逆天的世界觀裏,白胡子這類強者不說能不能赢,至少會比尼特羅更有辦法去應付蟻王的單純強大。
第二個,JOJO,其實我就看到第四部,不過不說完這個總覺得缺點什麽。戰鬥體系:神,戰鬥圖景:良,總評:神作,既有印象:神作。
也許JOJO畢竟老了,個人不是很喜歡它的劇情展開方式,覺得太單元劇化。但不可否認JOJO是超能力戰鬥的一個制高點,可以說是等同喬丹作爲運動員的地位,是定義頂峰的作品。不多說了,替身這個設計隻看可能還不夠,試試寫寫超能力戰鬥的故事,就知道它是個多天才的設計,解決了很多劇情設計中卡死的問題(超能力者無敵怎麽辦,弱的超能力容易被秒無法站上戰場怎麽辦……替身本體二元的設計把這些都解決了)。總之因爲整體不喜歡還是不多說了吧。
第三個,海賊王,戰鬥體系:良,戰鬥圖景:優,總評:優,既有印象:準神。
海賊覺得也比想象中要差……或者說,衰退期有點久了吧。兩年後的劇情,因爲路飛實際成長太多,所以目前的對手其實都是逼不出他的底力的。司法島是個總高峰,頂上戰争是個小高峰,這兩段的戰鬥圖景都達到了神作級别。但最近确實讓人擔心。
思路來看,果實-霸氣-體術這三元體系設計是極好的,但最容易失衡的卻不像大家認爲是果實或者霸氣吧……其實是,通過個人訓練可以近乎無限增強的體術。
記得吧,索隆舉的杠鈴、劈開的東西越來越大?其實這在劇情上是很危險的。
體術如果太重要,就強迫着每個四皇、大将或者類似的強者都有一手頂級的體術,最後每場戰鬥都十分拖沓,結果也無法說服讀者;如果沒那麽重要,索隆這種純體術持有者就注定無法撼動果實能力者的地位,淪爲配角。允許體術的無限成長,對龍珠這種單純的戰鬥漫很有意義,但在海賊,我覺得是作者的一副枷鎖,限制了更有想象力和團隊性的戰法發展,催生出海吧那麽多戰力廚就是證據。
大媽快出手了,讓我們看看尾田的答案吧。愛之深責之切啊(誤)。
第四個,火影忍者,戰鬥體系:優,戰鬥圖景:中,總評:優,既有印象:爛尾。
好吧是爛尾了,最後大神亂飛,努力的天才線報廢……不過火影在哪開始爛的?說疾風傳開始我覺得是被風評影響了,我的答案是一直到打完佩恩還蠻好。
有人覺得,鳴人從第一部到第二部的兩年沒成長多少,怎麽以前被上忍吊打,後來就能打曉了?這個我也疑惑過,直到重看火影,發現岸本在劇情上受編輯影響太深坑了,但戰力體系其實,一直是,很認真的。
答案很簡單:火影從下忍到上忍甚至影級,從來都不是個重視威力成長的漫畫,像龍珠那樣的氣功波有多強、螺旋丸能秒一條命還是兩條命,直到對戰尾獸、宇智波斑這些角色時才開始成爲問題。
鳴人從吊車尾到打敗佩恩、木葉英雄,可以說查克拉量和大招威力始終也就那樣,他成長的,是招式多樣性、心态、智力這些。那也就是卡卡西與第一部十二小強真正的差距——能把自己具有的資源,發揮到多大程度的能力。
仔細看看吧,個人觀點:中前期火影,是值得中低段位寫手欣賞和參考的燒腦智鬥大作。甚至因爲策略不複雜、可移植性強,比獵人這種挑戰智商極限的風格更加值得模仿和學習。
所以讨論那些幻術有多BUG,宇智波有多無解的帖子大方向是對的,但有點沒GET到點——沒錯人家就那麽BUG,但角色強度其實是體現在讓BUG技命中的智力上。就算開挂開的也不是威力挂,而是命中率挂……23333333。
反倒山寨獵人方面可以讨論下,但我覺得也無非是借其美學,自己發力的緻敬程度,考慮到岸本最開始小漫畫家求生存,不算惡劣。畢竟岸本其實是爆漫所說的“究極計算者”,而非天才。
第五個,死神。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:優,總評:不評了。
就說一點,死神從來就沒個可靠的戰鬥力評價體系,不是虛圈才開始差的。看一護第一次打劍八就知道。隻是一開始沒被編輯逼着續寫,極度優秀的戰鬥圖景和詩化描述還撐得住,才沒表現出來。
第六個,龍珠。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:神,總評:神作,既有觀感:神作。
和JOJO其實是好基友般的存在,因爲比克戰之後補丁般的越續越長,戰鬥力體系完善度也就死神等級。然而絕妙的戰鬥節奏和戰鬥畫風,竟然能把這種問題完全遮蓋住,讓人手不釋卷,隻能說是天才了。
也因此,非常不希望尾田模仿啊,學不來的,唉……。
第七個,我的英雄學院,開始個人安利了。戰鬥體系:優~中,戰鬥圖景:優,總評:優。
這部好就好在,雖然題材模仿美漫色彩嚴重,但極其認真地構築了自圓其說的超能世界觀,在有限戰力的基礎上構建了秩序。但也因此,如果主角成長線刻畫不好,與職業英雄間的差距不能得到合理的彌補,整個秩序都會崩塌。另外在讀者已經觀賞過頂級強者對決場面(OFA對AFO,類似三代對大蛇)的現在,如何體現高段對決的趣味而不像火影一樣受人诟病?這方面還需要觀望。
現在來說,這部值得推薦的理由反而是張力十足的戰鬥圖景描繪,因爲作者自信的缺乏還沒到完美程度,但已經值得一看了。日常劇情描寫合理有(一點)深度,不把讀者當傻瓜也是優點,雖然這個需要細看……。
第八個,魔笛MAGI。戰鬥體系:中,戰鬥圖景,差,總評:這不是戰鬥漫。既有觀感:把這當成戰鬥漫的都後悔了吧,一定是吧。
這部……其實是鄭志隐喻少女漫吧……可以說戰鬥純粹爲了走劇情和吸引喜歡漂亮場面的花癡讀者。雖然整體是我非常喜歡的一部有萌有思想的好漫畫,但我同時也要說,想知道差的戰鬥作品啥樣,看它就對了。戰鬥方面全面輸給前作地上最強新娘,屬于放棄治療型。
能有多差?爲了讓發表意見的各方都出場一遍,甯可把最激動人心的大招環節重複一遍兩遍三遍,直到淡而無味爲止;從來沒有哪個角色靠力量打赢與自己水平相近的對手,要麽是實力碾壓,要麽是僵局嘴炮救場。我都懷疑大高是爲了表達曆史大勢的不可違抗,刻意坑害仍然相信鬥志和激情的讀者了。大家要引以爲戒啊。
第九個,達爾文遊戲。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:良→差,總評:讓我失望了。
怎麽說呢,這部的主角是非常讨喜的,善良卻不優柔寡斷,龍傲天卻不無腦,典型讨人喜歡的高智商強力主角。直到現在也依然如此。超能力設計也比較合理和有趣。然而我對它的印象卻從一開始的隔三差五翻更新,到現在的棄番,爲什麽?。
因爲對手啊!。
簡單說,主角的智商得到維護的同時,作者似乎腦力不足或者過于拘泥劇情合理性了,導緻反派智商極度降低。第一個對手正常畢竟是喽啰,第二個女主合理畢竟注定相愛,第三個,第四個,直到理應殺伐果敢掌握全局的黑幫頭目也露出一副萬萬沒想到的凄慘顔藝被輕松幹掉,主角由此獲得一群随便拿出一個就能挑人家整個勢力的男女後宮後,我覺得,這漫畫我追不下去了。(其實偶爾還追啦)。
這裏要提出我的一個觀點了:戰鬥體系合理還不夠,讓人承認這份合理還需要角色的配合,包括正派和反派。比起設定和文筆,這更是一個用不用心的活兒。

以上就是300情節描寫,小說中緊張、激烈、熱血的戰鬥場面要怎麽描寫比較好?的介紹,希望大家喜歡!

把我自己贴吧的东西扔到这里,有点偏题,先不管了……。
战斗描写:。
遵循80%20%规则。重要的80%是1.体系化,包括战力不爆炸、强度可预测对比;2.趣味性,包括战斗理由的动人、战斗方式的具体可感可预测。不重要的20%是,文笔、高大上的战力吹嘘。当然,物体教这种问题还是避免的好,出戏还是很坑战斗描写的
体系化:。
需要的是开始写文前就缜密地构建体系,人生经验和感悟、对作品的执念都是很重要的。不为战斗预先筹备,临到需要时再美文藻饰,最多也就是刀剑的战斗水准。
战力爆炸往往就提不上体系了,对于长篇来说一定意义上不可避免,但我个人推崇先从有限战力开始,同时为无限或者超级化成长提供小小的接口,慢慢展现给读者这种方式。
趣味性:。
如果说体系化是不崩的基础,趣味就是好的战斗文的生命之源。
人都是好斗的,但压倒性的优势和压倒性的劣势都让人绝望,让人不再关心战斗。不合理的翻盘也会扼杀趣味。
认为最好的战斗,就是让人始终不确定投注感情的一方能否胜利,但在盖棺论定时,无论失败还是胜利都能让人真心地接收,并为之激昂或唏嘘。
弱者逆袭,要因为他坚韧的心灵和某个局部上货真价实的强大;强者胜利,要突出他为之付出的努力,和失败时可能付出的血泪代价
胜者才强大是现实的规律,强大才胜利是王道的浪漫,强大却失败是悲剧的感动,而弱小的胜利,往往只会被当成一种讽刺
写好战斗,需要用智斗或勇战的思绪替双方考虑,得出无可非议的结果然后结合文笔、节奏写出来。不要为了个人好恶随便改结果,往往一场严肃的战斗描写在你想定局势,设定好双方的严谨人设后,就已经有了不变的结局
现实和故事都是波动的,用骰子投出最后的胜利者也无妨,概率也是一种确定。最不可饶恕的,是用作者肤浅的期待去覆写角色努力过而得到的一切。
总之——安排好一场表面不势均力敌,实际却势均力敌的战斗,然后从角色的角度出发去寻找那个期望的结果。这是我认定的精彩战斗写作方式。
最后:。
想好优秀的战斗描写是不是必要的。不要喧宾夺主。魔笛那样的作品放掉战斗,更好地体现了思想交锋。不要为了打而打,觉得帅才打。
优秀的战斗作品,一定是一开始就想写成战斗作品的,至少战斗是计划的一部分。
兵者国之大事(误)。
——————————————后面则是一堆当时的评析举例——————————————。
如果有和大家既有印象不同的,请把它当成我的一家之言或者没看全的片面意见吧,尤其“大家好评我差评”这种,不一定是合理的……但是“大家差评我好评”的那些,请相信我还是认真在讲的。既有印象我也会在评价里提一点。
N-轻小说。我看的都比较老了啊……唉。随便说几个吧。
第一个,魔法禁书目录。战斗体系:良,战斗图景:良,总评:良。既有印象:烂。
其实魔禁战斗不错,烂的是河马的物体教和小学生文笔吧……。
魔禁可是靠脑洞、战斗和卖萌这三把斧生存的长篇大作,脑洞很优秀不提,卖萌?魔禁的卖萌贴吧平均水平都达不到吧……虽然塑造人物是强项,但仅靠日常卖萌描述想生存,河马实在比超炮作者差出三百六十一条街,早就饿死了
因此,只能认为魔禁在战斗上还是有料的,起码不差。物体教是黑他的理由,但万万不要以为只要物理学得好战斗描写就能超过河马,那跟“只要1、5、0三个数字写得漂亮,数学就能考150”差不多。
魔禁的战斗强在哪里呢?我总结了仨看看对不对:以弱胜强的可能性、锐意出新的战法、共通王道的守护意志。
首先,描述以弱胜强,尤其是每次变着花样的以弱胜强,其实是个很烧脑也很讨好的活儿。
三个主角的话,上条:绝对大的幻想杀手+绝对弱小的凡人体能(注意不是体术,格斗技能上条是很强的),百合子:绝对强大的矢量操作+绝对坑爹电池续航,滨面:绝对靠谱的蓝翔技术+也就这样了。其他配角也多以描写以弱胜强居多,因为这个最热血。
河马其实是很擅长迎合读者的。但更重要的,是他擅长写“其他很弱,只有一点很强”的角色,然后从他的强点挖掘出战胜的可能性。可能大家都觉得魔禁战斗赢得狗血,但违和感的程度还可以吧?河马是能把这种对强点的吧我写到大家能接受的,这个自己去写就觉得不易了。
其次,战斗方法上锐意出新,或者说人肉打字机的速度还能想出花样翻新的能力和战斗方式,不说好不好吧,至少专业水平和敬业态度是在了。上条对奥帝努斯的无限死亡循环战斗是个亮点。
最后,王道,河马不是天才是计算者,而且是王道的计算者。看魔禁,最狗血的我觉得就是每个强者背后都有个几乎无战斗力的女友弟弟妹妹植物人存在,他们为了保护这些人才拼命战斗。但其实这就和网文的变强改命一样,是轻小说圈王道的思维,能够把这个一写几百遍,而且结合每个角色的人设、结合战斗进程给出合理理由,难道不值得尊敬吗?好吧,这个有点黑的意味了。
总之,别看不起小学生河马,他在战斗写作中的很多表现是专业甚至师匠级别的。
第二个,刀剑神域。战斗体系:优~差,战斗图景:中,总评:中。既有印象:神作到垃圾都有。
接着说我从立意上很喜欢的刀剑,在战斗方面,我倒觉得它不该有那么多争议。就是配合剧情合格,但本身并不算是好好写的,也没体现川原极限水平,这样而已。
体系为什么是优~差,是因为刀剑几乎两本换一个游戏。以每个游戏内部体系的成熟度,已经达到了其他作家愿意给他写同人的程度,明显不差。但整体上自然啦,说刀剑根本没有体系都行(UW不计的话),是很讨巧的做法。心意系统也不是在这作品里成型的,刀剑里的心意和伪心意都是开挂。
图景嘛……不得不说第二部桐人在全服务器玩家支持下,面对系统黑设计生成的漫天天使奋力挥剑(金发精灵COS的妹妹跟在身后,直叶大爱)那一段很燃,UW里各骑士和SINO的战斗也都不错,但其他的,哪怕是对战茅场和其他BOSS,也只是中规中矩的燃系描写罢了吧。不烧脑又不震动人心的战斗,请恕我不能给予好评。
总而言之,欣赏战斗文笔或者战斗的理由的话刀剑不错,如果只为了写战斗,还是有太多更好的了。
第三个,加速世界。战斗体系:优,战斗图景:良,总评:优。既有印象:小透明
好吧,之前贬川原是为了这里发力,加速大爱!希望川原不要更其他的专心每隔两月更加速,然而在目前的人气格局下这近乎不可能……。
就像之前说的,川原在单一游戏的格局构架上其实是很强悍的,加速甚至达到了改剧情选择支做成GALGAME都没有违和感的程度,这事我觉得很可怕
我甚至相信他没描述出来的部分,也应该是打好腹稿的,无论写到哪都不会暴走。
不过还是不吹这些了,先说为什么觉得加速才是川原战斗描写的巅峰。
首先就是乐趣性了,战斗的乐趣正是加速的主题,仅仅一千左右的少年在数年,甚至游戏的数千年内反复对战,却仍然能够找到许许多多的乐趣和成长之处,系统内技能、系统外策略、假想体平衡性、心意等不一而足,自洽而有生命力。相信我,这不是光靠脑洞就能办到的事儿,起码MMO和格斗都是老玩家吧(喂)。
其次成长线做得好,这点我觉得和之后要提到的漫画——我的英雄学院可以对比。同样是每人具有独特能力,同样有战斗力极限的设置不会战力爆炸,同样老手和新手光是熟练度和心态就能形成碾压。我觉得成长这方面,加速比我的英雄学院还要好,明确的强者——黑雪姬就在男主身边,各等级强者分布均衡,我们能明显看到一条从春雪通向黑雪姬的成长道路,却知道这条路上有多少艰辛和惊险,不会因此失去阅读的乐趣。
最后挂开得也不错,心意终于越来越像挂了,黑雪姬这等级(高等级非开拓者)也从天际坠落到凡间,但又给出了新的指导者——疑似桐谷家某代小鬼的铅笔叔,以及系统内强者大天使。应该还是能够自洽升级的吧,应该……感觉底气没那么牢靠了。
总之,个人觉得把加速作为川原在技法,尤其战斗技法上成熟的代表作是没有错的。
第四个,不少没看全的,就拿出绯弹的亚里亚说事吧。战斗体系:差,战斗图景:良,总评:中。既有印象:有人把这个当好作品推荐?举小手反对。
好吧,也许我没看全,看到夏洛克战弃番的,也只说这部分。
虽然忘得有点多了,但还记得战斗图景是不错的。别看子弹打子弹中二度满满,就像河马小学生文笔不算事儿一样,战斗中二不中二也远不是评价标准。肾上腺素亢奋(误)下,主人公远山金次确实表现了智慧与激情在的战斗意志,符合设定也还蛮帅,这点就已经不错了。
但战斗体系……咋说呢,看的时候不觉得差,能看出角色的实力层次,但知道么?回忆起来,完全记不清每个战斗者的战斗风格和实力层次,甚至连名字都记不得了,这是非常糟糕的阅读感受。
所谓战斗描写,我认为不一定要在看到的当时血脉喷张才是好,关键的还是回味。而值得回味的主要是两点,战力体系性、战法趣味性。
所谓体系,不一定要有明确的九级天制,但一定要在想起一个角色时知道他在这个世界里是什么水平,他和另一个人比起怎么样,他如何接近我们憧憬的那个帅气又强大的高度。比如网游的经验-装备-操作,就是很好的体系化指标
所谓趣味,不仅包括能力脑洞大开——当然脑洞大最好——也包括角色感性的那部分,为何而战,如何在战斗中体现人性。当然最喜欢的还是“靠现在的局势能不能赢,怎么赢”这种头脑体操。
体系举例,我能想起魔禁里一个操纵全是冰的船,靠体积抵消幻想杀手优势的路人脸反派神父,能想到美琴和他的战斗大概不会像我们期待的那样超电磁炮帅气碾压,而是由于魔法侧的体系优势和经验差距存在着很多变数,但最后一定还是美琴能赢的。我能想起死枪对优纪大概是剑术被完爆狙击被闪,但结果到底咋样要看绝剑萝莉会不会被那种充满污秽的凶手气焰压倒。
但我忘了金次多强了,就记着他100%解放被夏洛克秒170%勉强通过考验,但100和170是什么?不知道
趣味举例,对手(雅妮丝)想靠知识碾压的时候,或者队友(巴德拉)需要知识支持的时候,INDEX会意料之外情理之中地发威,暂时摆脱花瓶命运;赢春雪把他的生命打到底是最实在的,赢ASH就炸了车更直截了当一些
但我不知道怎么方便地把亚里亚抓来调戏。
C-漫画:这个我会以JUMP上的漫画为例,再夹几个最近看的私货。
第一个,全职猎人。战斗体系:优,战斗图景:优,总评:准神,既有印象:神作。
其实猎人没那么神,一个时代最强有之,不可超越倒是未必了。它的真正优点,个人觉得应该是对战斗和杀伐,以及人类好奇心的反思,有一点“克苏鲁神话”的味道,战斗体系反而其次了。
不过要提醒的是,猎人的战斗体系并未失衡,蚁王不是超级赛亚人,梅路艾姆他不是赛亚人!被脏弹炸死是很正常的,被脏弹炸死是很正常的!蚁王大约是念能力格斗体系的类人生物上限吧,可以想象每一寸肌肤硬过钢铁,攻击威力超过炸弹。但仍然是基于现实可以想象的程度,如果放到海贼王这种巨人满地跑、修炼可逆天的世界观里,白胡子这类强者不说能不能赢,至少会比尼特罗更有办法去应付蚁王的单纯强大。
第二个,JOJO,其实我就看到第四部,不过不说完这个总觉得缺点什么。战斗体系:神,战斗图景:良,总评:神作,既有印象:神作。
也许JOJO毕竟老了,个人不是很喜欢它的剧情展开方式,觉得太单元剧化。但不可否认JOJO是超能力战斗的一个制高点,可以说是等同乔丹作为运动员的地位,是定义顶峰的作品。不多说了,替身这个设计只看可能还不够,试试写写超能力战斗的故事,就知道它是个多天才的设计,解决了很多剧情设计中卡死的问题(超能力者无敌怎么办,弱的超能力容易被秒无法站上战场怎么办……替身本体二元的设计把这些都解决了)。总之因为整体不喜欢还是不多说了吧。
第三个,海贼王,战斗体系:良,战斗图景:优,总评:优,既有印象:准神。
海贼觉得也比想象中要差……或者说,衰退期有点久了吧。两年后的剧情,因为路飞实际成长太多,所以目前的对手其实都是逼不出他的底力的。司法岛是个总高峰,顶上战争是个小高峰,这两段的战斗图景都达到了神作级别。但最近确实让人担心。
思路来看,果实-霸气-体术这三元体系设计是极好的,但最容易失衡的却不像大家认为是果实或者霸气吧……其实是,通过个人训练可以近乎无限增强的体术。
记得吧,索隆举的杠铃、劈开的东西越来越大?其实这在剧情上是很危险的。
体术如果太重要,就强迫着每个四皇、大将或者类似的强者都有一手顶级的体术,最后每场战斗都十分拖沓,结果也无法说服读者;如果没那么重要,索隆这种纯体术持有者就注定无法撼动果实能力者的地位,沦为配角。允许体术的无限成长,对龙珠这种单纯的战斗漫很有意义,但在海贼,我觉得是作者的一副枷锁,限制了更有想象力和团队性的战法发展,催生出海吧那么多战力厨就是证据
大妈快出手了,让我们看看尾田的答案吧。爱之深责之切啊(误)。
第四个,火影忍者,战斗体系:优,战斗图景:中,总评:优,既有印象:烂尾
好吧是烂尾了,最后大神乱飞,努力的天才线报废……不过火影在哪开始烂的?说疾风传开始我觉得是被风评影响了,我的答案是一直到打完佩恩还蛮好。
有人觉得,鸣人从第一部到第二部的两年没成长多少,怎么以前被上忍吊打,后来就能打晓了?这个我也疑惑过,直到重看火影,发现岸本在剧情上受编辑影响太深坑了,但战力体系其实,一直是,很认真的。
答案很简单:火影从下忍到上忍甚至影级,从来都不是个重视威力成长的漫画,像龙珠那样的气功波有多强、螺旋丸能秒一条命还是两条命,直到对战尾兽、宇智波斑这些角色时才开始成为问题。
鸣人从吊车尾到打败佩恩、木叶英雄,可以说查克拉量和大招威力始终也就那样,他成长的,是招式多样性、心态、智力这些。那也就是卡卡西与第一部十二小强真正的差距——能把自己具有的资源发挥多大程度的能力。
仔细看看吧,个人观点:中前期火影,是值得中低段位写手欣赏和参考的烧脑智斗大作。甚至因为策略不复杂、可移植性强,比猎人这种挑战智商极限的风格更加值得模仿和学习
所以讨论那些幻术有多BUG,宇智波有多无解的帖子大方向是对的,但有点没GET到点——没错人家就那么BUG,但角色强度其实是体现在让BUG技命中的智力上。就算开挂开的也不是威力挂,而是命中率挂……23333333。
反倒山寨猎人方面可以讨论下,但我觉得也无非是借其美学,自己发力的致敬程度,考虑到岸本最开始小漫画家求生存,不算恶劣。毕竟岸本其实是爆漫所说的“究极计算者”,而非天才。
第五个,死神。战斗体系:差,战斗图景:优,总评:不评了。
就说一点,死神从来就没个可靠的战斗力评价体系,不是虚圈才开始差的。看一护第一次打剑八就知道。只是一开始没被编辑逼着续写,极度优秀的战斗图景和诗化描述还撑得住,才没表现出来。
第六个,龙珠。战斗体系:差,战斗图景:神,总评:神作,既有观感:神作。
和JOJO其实是好基友般的存在,因为比克战之后补丁般的越续越长,战斗力体系完善度也就死神等级。然而绝妙的战斗节奏和战斗画风,竟然能把这种问题完全遮盖住,让人手不释卷,只能说是天才了。
也因此,非常不希望尾田模仿啊,学不来的,唉……。
第七个,我的英雄学院,开始个人安利了。战斗体系:优~中,战斗图景:优,总评:优。
这部好就好在,虽然题材模仿美漫色彩严重,但极其认真地构筑了自圆其说的超能世界观,在有限战力的基础上构建了秩序。但也因此,如果主角成长线刻画不好,与职业英雄间的差距不能得到合理的弥补,整个秩序都会崩塌。另外在读者已经观赏过顶级强者对决场面(OFA对AFO,类似三代对大蛇)的现在,如何体现高段对决的趣味而不像火影一样受人诟病?这方面还需要观望。
现在来说,这部值得推荐的理由反而是张力十足的战斗图景描绘,因为作者自信的缺乏还没到完美程度,但已经值得一看了。日常剧情描写合理有(一点)深度,不把读者当傻瓜也是优点,虽然这个需要细看……。
第八个,魔笛MAGI。战斗体系:中,战斗图景,差,总评:这不是战斗漫。既有观感:把这当成战斗漫的都后悔了吧,一定是吧。
这部……其实是郑志隐喻少女漫吧……可以说战斗纯粹为了走剧情和吸引喜欢漂亮场面的花痴读者。虽然整体是我非常喜欢的一部有萌有思想的好漫画,但我同时也要说,想知道差的战斗作品啥样,看它就对了。战斗方面全面输给前作地上最强新娘,属于放弃治疗型。
能有多差?为了让发表意见的各方都出场一遍,宁可把最激动人心的大招环节重复一遍两遍三遍,直到淡而无味为止;从来没有哪个角色靠力量打赢与自己水平相近的对手,要么是实力碾压,要么是僵局嘴炮救场。我都怀疑大高是为了表达历史大势的不可违抗,刻意坑害仍然相信斗志和激情的读者了。大家要引以为戒啊。
第九个,达尔文游戏。战斗体系:优,战斗图景:良→差,总评:让我失望了。
怎么说呢,这部的主角是非常讨喜的,善良却不优柔寡断,龙傲天却不无脑,典型讨人喜欢的高智商强力主角。直到现在也依然如此。超能力设计也比较合理和有趣。然而我对它的印象却从一开始的隔三差五翻更新,到现在的弃番,为什么?。
因为对手啊!。
简单说,主角的智商得到维护的同时,作者似乎脑力不足或者过于拘泥剧情合理性了,导致反派智商极度降低。第一个对手正常毕竟是喽啰,第二个女主合理毕竟注定相爱,第三个,第四个,直到理应杀伐果敢掌握全局的黑帮头目也露出一副万万没想到的凄惨颜艺被轻松干掉,主角由此获得一群随便拿出一个就能挑人家整个势力的男女后宫后,我觉得,这漫画我追不下去了。(其实偶尔还追啦)。
这里要提出我的一个观点了:战斗体系合理还不够,让人承认这份合理还需要角色的配合,包括正派和反派。比起设定和文笔,这更是一个用不用心的活儿。

以上就是300情节描写,小说中紧张、激烈、热血的战斗场面要怎么描写比较好?的介绍,希望大家喜欢!

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