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人物描写活动反思,关于一个活动反思以及总结的思考过程

发布时间:2023-04-01 14:05:49

省去掉了一些數據項。
把總結出來的好與不好同步出來。
便于自己以後更高出現頻次的反思。
1.活動的目的。
老用戶回饋。
老用戶回歸。
促活。
2.實際上的效果。
2.2回歸:因無數據統計,對比上版本更新時的回歸率,根據差值預計回歸用戶。
2.3體驗:有部分老玩家感受到了誠意并有發文追溯遊戲曆史。
2.4CTR:因無數據統計,預計至少有XX曝光度。
2.5效果:根據近日日活,實際上遊戲内的展示效果有很大的上升空間,這個CTR因無對比,故也不明确這個比例的意義在哪,但至少這個可以作爲以後活動的一個參考标準。
3.好的地方。
3.1促活:玩家刷屏式炫耀,一些詞語引發玩家猜測,引起話題。
3.2社交:增進遊戲感情(基友有緣人模塊)。
3.3體驗:對于玩家是新的遊戲體驗,對于遊戲來說是新的一種H5營銷嘗試。
3.4溝通:結構圖的使用便于理解與溝通,與外包的溝通成本大大降低,實際上僅用了不多于半小時的時間來明确功能與邏輯需求。
3.5前期:MVP的嘗試緻使大家初期有了一個概念并支持立項。
4.不好的地方。
4.1文案:仍然有很大提升空間,并沒有把所有情況都考慮周全。
4.2測試:不足(判斷邏輯不嚴謹,兼容性不好,服務器部署未全)。
4.3規劃:時間節點未把握。
4.4數據:分析未搭建(最後一天時間實際有再次确立這個需求,但如果自己知道這個成本僅是一行代碼就能搭建,這個數據分析就有了)最後成本無法計算。
4.5邏輯:分層有待加強。
4.6文檔:需求文檔并未及時同步。
4.7人員:各人員職責進度不同步且未知。
5.爲什麽。
5.1做得好的原因是。
#炫耀心理:玩家在遊戲内外缺少炫耀的舞台與機會。
#情感:的确有些數據是走心的,且關懷到位的。
#未知:數據上的驚喜(針對的是基友,送溫暖)。
#氛圍:設計的畫面與音樂也被深刻帶入。
5.2做的不好的原因是。
#平台未鋪滿:錯過了很多老玩家回歸的機會(短信)。
#文學功底:文案水平還有待加強,文案未具體到每一條邏輯都有花時間去琢磨,另外,更多展示向的内容不應隻是一個人的思考結果。
#邏輯不缜密:數值分層邏輯來自一個人的判斷,考慮并不充分,到最後結果出來的時候,仍有數據不好看。
#責任不明确:導緻進度嚴重落後,進而也導緻數據分析未能搭建,測試過程及其簡陋,也無安排常用機型、浏覽器、極限情況測試。
6.如果現在重新做,将會怎麽執行。
1.時間節點上:從開始到最後,實際有13個工作日。應該第一天召開頭腦風暴并給大家準備的時間思考所在業務内應該完成的事情或者調研,第二天确立大體框架與整體進度節點。原則上工作交錯進行,最後理應留出一周時間來測試與調整。
2.文案内容:将把所有情況都列出來并作出對應的文案。
3.數值分層:将去掉更多的極限值,并更大的均分。
4.進度同步:采取協作平台,且每個人的進度與項目内所有人同步,一方面可以讓另外的同學開啓下一步計劃,另一方面,文檔公示會減小誤操作空間與避免溝通不到位。
7.新的假設會有怎麽不一樣。
因爲有頭腦風暴,思路會更碰撞一點。
時間上将會更充裕,那麽數據埋點可完成,那麽可評估一個營銷活動可拉回玩家的數量。
邏輯性更強,更少玩家體驗不好。
每位參與的同學都明确自己的職責與進度,也能督促并監督。
8.更多。
8.1遇到的問題可能會與其他什麽領域相類似。
其他功能建設。
8.2其他人會用什麽思路與解決方法。
規劃能力(現在要幹什麽,下一步幹什麽)。
團隊管控能力(如何組建,如何制定方案)。
甘特圖。
8.3對我認識問題的方式有什麽借鑒。
事情占主動。
工作要彙報。
腦子要清醒。
另外,我不認爲我是文筆不好的人,高三到如今,我至少記錄了自己生活文章超過400+篇。
無所謂好與不好,隻有适合與不适合。
第一次知乎發文章,還請指教。

以上就是人物描寫活動反思,關于一個活動反思以及總結的思考過程的介紹,希望大家喜歡!

省去掉了一些数据项。
总结出来的好与不好同步出来。
便于自己以后更高出现频次的反思。
1.活动目的
老用户回馈。
老用户回归。
促活。
2.实际上的效果。
2.2回归:因无数据统计,对比版本更新时的回归率,根据差值预计回归用户。
2.3体验:有部分老玩家感受到了诚意并有发文追溯游戏历史。
2.4CTR:因无数据统计,预计至少有XX曝光度。
2.5效果:根据近日日活,实际上游戏内的展示效果有很大的上升空间,这个CTR因无对比,故也不明确这个比例的意义在哪,但至少这个可以作为以后活动的一个参考标准。
3.好的地方。
3.1促活:玩家刷屏式炫耀,一些词语引发玩家猜测,引起话题
3.2社交:增进游戏感情(基友有缘人模块)。
3.3体验:对于玩家是新的游戏体验,对于游戏来说是新的一种H5营销尝试。
3.4沟通:结构图的使用便于理解与沟通,与外包的沟通成本大大降低,实际上仅用了不多于半小时的时间来明确功能与逻辑需求。
3.5前期:MVP的尝试致使大家初期有了一个概念并支持立项。
4.不好的地方。
4.1文案:仍然有很大提升空间,并没有把所有情况都考虑周全。
4.2测试:不足(判断逻辑不严谨,兼容性不好,服务器部署未全)。
4.3规划:时间节点未把握。
4.4数据:分析未搭建(最后一天时间实际有再次确立这个需求,但如果自己知道这个成本仅是一行代码就能搭建,这个数据分析就有了)最后成本无法计算。
4.5逻辑:分层有待加强。
4.6文档:需求文档并未及时同步。
4.7人员:各人员职责进度不同步且未知。
5.为什么。
5.1做得好的原因是。
#炫耀心理:玩家在游戏内外缺少炫耀的舞台机会
#情感:的确有些数据是走心的,且关怀到位的。
#未知:数据上的惊喜(针对的是基友,送温暖)。
#氛围:设计的画面与音乐也被深刻带入。
5.2做的不好的原因是。
#平台未铺满:错过很多老玩家回归的机会(短信)。
#文学功底:文案水平还有待加强,文案未具体到每一条逻辑都有花时间去琢磨,另外,更多展示向的内容不应只是一个人的思考结果
#逻辑不缜密:数值分层逻辑来自一个人的判断,考虑并不充分,到最后结果出来的时候,仍有数据不好看。
#责任不明确:导致进度严重落后,进而也导致数据分析未能搭建,测试过程及其简陋,也无安排常用机型浏览器、极限情况测试。
6.如果现在重新做,将会怎么执行。
1.时间节点上:从开始到最后,实际有13个工作日。应该第一天召开头脑风暴并给大家准备的时间思考所在业务内应该完成的事情或者调研,第二天确立大体框架与整体进度节点。原则上工作交错进行,最后理应留出一周时间来测试与调整。
2.文案内容:将把所有情况都列出来并作出对应的文案。
3.数值分层:将去掉多的极限值,并更大的均分。
4.进度同步:采取协作平台,且每个人的进度与项目内所有人同步,一方面可以让另外的同学开启下一步计划,另一方面,文档公示会减小误操作空间与避免沟通不到位。
7.新的假设会有怎么不一样。
因为有头脑风暴,思路会更碰撞一点。
时间上将会更充裕,那么数据埋点可完成,那么可评估一个营销活动可拉回玩家的数量。
逻辑性更强,更少玩家体验不好。
每位参与的同学都明确自己的职责与进度,也能督促并监督。
8.更多。
8.1遇到的问题可能会与其他什么领域相类似。
其他功能建设。
8.2其他人会用什么思路与解决方法
规划能力(现在要干什么,下一步干什么)。
团队管控能力(如何组建,如何制定方案)。
甘特图。
8.3对我认识问题的方式有什么借鉴。
事情占主动
工作要汇报
脑子要清醒。
另外,我不认为我是文笔不好的人,高三到如今,我至少记录了自己生活文章超过400+篇。
无所谓好与不好,只有适合与不适合。
第一次知乎发文章,还请指教。

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本文标题:人物描写活动反思,关于一个活动反思以及总结的思考过程

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